A violência nos jogos eletrônicos e os assassinatos cometidos em escolas

por Lucas BAUMGARTNER

No mês passado, o mundo foi surpreendido por mais uma chacina em um colégio norte-americano. O autor do crime foi, desta vez, Nikola Cruz, 19 anos, que, armado com um rifle AR-15 – comprado legalmente, a propósito – abriu fogo contra seus antigos companheiros de escola, matando 17 pessoas e deixando outras tantas feridas.

Muitas questões vieram novamente à discussão com este caso, tais como: o controle da venda de armas de fogo; as consequências que o bullying pode causar; que medidas tomar quando um jovem apresenta transtornos psicológicos; e, mais recentemente, como os videogames e filmes violentos podem influenciar a violência.

Reconheço a importância de se discutir cada um dos pontos levantados, porém, focarei neste texto apenas na questão dos jogos eletrônicos. Vale deixar claro, também, que não tenho a pretensão de dar uma conclusão a este tema, apenas levantar algumas questões e contribuir para a discussão.

O presidente americano Donald Trump, após mencionar reuniões com a DACA (Deferre Action for Childhood Arrival) e os problemas psicológicos do jovem como responsáveis pelo massacre, resolveu voltar sua atenção à indústria do entretenimento. Afirmando que escuta “cada vez mais gente que diz que o nível de violência nos videogames realmente está moldando os pensamentos das pessoas jovens” e que, por conta dissso, participará de reuniões com “membros da indústria dos videogames”.

A ação de colocar a culpa de um caso de violência à indústria do entretenimento já passou a ser comum. Ocorreu em Columbine, em 1999, quando dois garotos entraram em um colégio nos Estados Unidos e assassinaram 12 pessoas e o fato foi relacionado com o consumo de videogames violentos. Também no Brasil quando, em 1999, um jovem estudante de medicina disparou uma sub-metralhadora num cinema do Shopping Morumbi, muitas teorias circularam na imprensa correlacionando o fato criminal com o consumo do jogo de videogame Doom. Ou ainda, mais recentemente, em 2013, quando um adolescente de 13 anos matou seus pais – ambos PMs –, a avó e a tia, para seu ato foi creditada ao jogo “Assassin’s Creed”. Essas acusações, contudo, são válidas?

Gostaria de começar a responder esta pergunta relatando dois casos. O primeiro ocorre no final do século XVIII. Há relatos de um aumento no número de suicídios na Alemanha por conta da publicação do livro “Os Sofrimentos do Jovem Wether”, de Goethe, que conta a história de um jovem que é rejeitado por sua amada e, por isso, suicida-se. O livro foi proibido depois da polêmica.

O segundo exemplo ocorreu no início do século XX – período entre guerras, é preciso dizer -, quando, conta-se, houve um caso de histeria coletiva provocada por uma transmissão de rádio. Nela, Orson Welles narrou os acontecimentos do livro “A Guerra dos Mundos”, de H.G Wells, o que fez com que uma parcela da população norte-americana da época pensasse que alienígenas realmente estavam invadindo o planeta Terra.

Ambas histórias parecem, hoje, absurdas. É difícil de imaginar alguém fazendo algo tão extremo como tirar a própria vida por conta de um livro que não chega a ter 200 páginas; ou ir para as ruas e desmaiar por causa de um programa de rádio que dramatizava um livro. O mais importante: penso ser difícil encontrar pessoas que, hoje em dia, sejam contra a livre circulação de “Os Sofrimentos do Jovem Wether”, por exemplo. Outra coisa bastante diferente é discutirmos a classificação indicativa dos produtos culturais. Mas, esse é outro debate.

Neste ponto é importante deixar claro de que tenho a ciência que a indústria do entretenimento possui sim certa influência sobre seus consumidores, como pode ser visto em casos de anorexia ou, ainda, no caso que inspirou o filme “Bling Ring”, de Sophia Coppola, em que alguns adolescentes invadiram e roubaram casas de celebridades norte-americanas. Essa influência será abordada nos últimos parágrafos texto, através do conceito de círculo mágico.

Retomando os exemplos do livro “Os Sofrimentos do Jovem Wether” e da transmissão de “Guerra do Mundos”: o livro era, no final do século XVIII, o mesmo que o rádio era no começo do século XX e o que o os videogames são no começo do século XXI: um exemplo pujante da tecnologia midiática de cada época. É importante dizer que tal equiparação recai apenas no aspecto tecnológico de cada meio, ou seja, não são levados em conta as peculiaridades do livro, do rádio e dos videogames.

Será, então, que em alguns anos as pessoas olharão para trás e também vão se assustar com a culpa de um problema sendo atribuída aos videogames, sendo que há fatores explicativos até mais evidentes? Ora, se o problema fosse exclusivamente midiático, bastaria ensino sobre mídia e comunicação nas escolas para impedir suicídios, histerias e assassinatos. Ou, desde uma perspectiva mais drástica e absurda – e dramática – a proibição do seu consumo.

Quero encerrar este texto, contudo, sendo o “advogado do diabo”. Os videogames são, por definição, interativos. Enquanto muitas outras mídias você não possui poder de alterar a história, nos jogos atuais o usuário se torna o protagonista e pode agir livremente. Esta imersão, que é característica dos jogos eletrônicos virtuais, pode ser explicada através da ideia de círculo mágico.

Círculo mágico é, resumidamente, um lugar que não é necessariamente físico, onde as regras e convenções sociais não se validam. É, também, onde o jogo ocorre. Por exemplo: na vida cotidiana me chamo Lucas, tenho 22 anos e faço mestrado na ESPM, mas, quando começo o jogo, posso ser um elfo, de 200 anos que caça orcs por diversão.

No começo, o círculo mágico era totalmente isolado da vida habitual, ou seja, o que ocorria dentro do jogo não influenciava o dia-a-dia. Hoje, contudo, tem-se uma visão de que o jogo influencia sim a vida cotidiana, seja por alteração do humor da pessoa (que fica feliz ao ganhar, por exemplo), seja adquirindo as experiências do que ocorreu dentro do jogo. A figura 1 exemplifica isso.

 

circulo

Figura 1: transição jogo-vida cotidiana

 

Uma informação digna de nota é que a ideia de círculo mágico geralmente aparece apenas em textos que discutem jogos, ou seja, da ludologia. É fácil, porém, ver esse conceito sendo aplicado em outras circunstâncias: ao assistir um filme ou ler um livro, por exemplo, você para de vivenciar sua vida momentaneamente e passa a acompanhar outra realidade que não a sua. Ou seja, com algumas ressalvas – que variam de meio para meio – a ideia de círculo mágico pode ser aplicado em qualquer espaço lúdico.

Para concluir, quero reforçar que não tinha como objetivo dar um ponto final na discussão sobre os efeitos midiáticos na sociedade ou nos indivíduos. Os chamados Estudos de Recepção estão aí e têm inúmeros trabalhos sobre essa temática. Quis, contudo, contribuir para a discussão, mostrando que, por um lado, atribuir a culpa de algum fenômeno à um produto midiático pode ser absurdo, mas estes podem, também, influenciar o comportamento das pessoas de alguma forma, ainda que de maneira limitada. Quero deixar claro, também, que não proponho de forma alguma a censura de conteúdos potencialmente violentos, mas sim uma educação midiática.

 

Referências:

Bling Ring: A Gangue de Nova York. Direção: Sophia Coppola, Produção: Sophia Coppola, Roman Coppola, Yuree Henley. American Zeotrope; Film Nation Entertainment; NALA Films, 2013.

MASTROCOLA, Vincente. Ludificador: um guia de referências para o game design brasileiro. São Paulo: Independente, 2012.

STENROS, Jaakos. In Defence of a Magic Circle: The Social and Mental Boundaries of Play. 2012

h ttps://twitter.com/realDonaldTrump/status/963365328716812288

http://g1.globo.com/sao-paulo/noticia/2014/05/apos-9-meses-policia-conclui-inquerito-do-caso-pesseghini.html

https://www.nytimes.com/2018/02/15/us/nikolas-cruz-florida-shooting.html

https://epocanegocios.globo.com/Mundo/noticia/2018/03/trump-se-reunira-com-empresas-de-videogames-para-tentar-prevenir-tiroteios.html

https://www.nytimes.com/2018/02/23/us/politics/trump-video-games-shootings.html

https://brasil.elpais.com/brasil/2018/02/15/internacional/1518653899_263561.html